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しんのすけ「グッモーニング…」 ひろし&みさえ「しんのすけーーーー!!!!!」 しんのすけ「うわあああああああああーーー」 テレビ大音量事件とはクレヨンしんちゃんの2020年9月26日「早起きしたいゾ」で登場したネタである。 Concertinoが使用する。本人曰く「このお話で笑いが止まらなくなった」ことから作られた ステータス 25/25/25/25 セリフ 攻撃「(テレビ)アクション仮面♪(音量MAX)」 %tekiの両親「ぎゃあああぁ!」 防御「(テレビ)アクション仮面♪」%teki「うわぁぁぁっ!っと」 ダメージ「アクション仮面 正義の仮面~♪」 会心「(プチッ)」%teki「ふぅ…あ、グッモニング」%tekiの両親「%tekiーー!」 勝利「ふぅ…あっ…グッモニング。」みさえ&ひろし「しんのすけーーー!」 敗北「(プチッ)」%teki「グッモニング…」%tekiの両親「%teki-!」%teki「うわー」 逃走「(プチッ)」%teki「グッモニング…」%tekiの両親「%teki-!」%teki「うわー」
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遅延について EFZはXPだと常時64FPSが標準だが、環境に応じてFPSが変化することがある これについては原因が多数あり、恒常的にFPSが下がる場合と、一時的に下がる場合(カクつき)がある 表示上は常時64FPSでも、微妙なラグが発生している場合もあるため、気になる時はチェックしよう また、モニタの種類・接続方法によって表示速度に差が出たり、パッドの接続方法によって入力速度が違うなどの要因もある オフで環境が変わった時、違和感が出るのはこれらの速度差によることが多い 特に大会等をやる場合は注意しておいて損はないはず OSによるFPSの違い まず基本FPSは OS FPS Windows 98 62.5(表示は63) Windows Me 62.5(表示は63) Windows 2000 64 Windows XP 64 Windows Vista 62.5(表示は63) Windows 7 62.5(表示は63) となっている。たまに62.5fpsしかでないXPノートパソコンがあるが、逆にvista,7で64fpsでますっていう個体は今のところ存在しないと思われる。 現在この界隈は64FPSでの対戦が主流となっているのでガチでやるならば別PCとしてXPを用意することをおすすめする。 62.5FPS組の中での違いは、9x系は映像に比べ音声が若干早く再生されるがvista以降のOSではそうならないという違いがある。 これは、血ゲージlv.3郁未で線をやると、三段目のヒット音がする前に線の行動音がするのが9x。ヒット音と同じ時に行動音がするのがvista,7。と違いがわかるので各自ためされたし。 ちなみに64FPS組は後者となっている。 熱帯時の遅延とFPSのふらつき 対戦中にFPSがふらつくのは通信が追いついていない状態で、 頻繁に起こる場合はFS(Frame Skip)を増やしてやり取りするデータを減らす必要がある。 しかし、FSを増やすということは本来の入力をカットしているわけなので、当然遅延やコマンド漏れが発生する。 体感では、FS1程度なら違和感は少なく、FS2もある程度違和感を覚えるものの対戦可能なレベル。 FS3以上が必要な場合はかなりの遅延を覚悟すべき、といったところ。 ツールごとの違いについて EX以前のツールで直接接続を選択すると、FSを増やしても入力遅延がそれほど増加しない代わりに、入力が1/2にカット(具体的にはFS3以上で起こる)され、コマンドが入らなくなる。 EX以前のディレイ方式、EXはどんなに高FSにしても入力はカットされないが、FSが増えるごとに入力遅延が増す。 EXでFSを増やした場合にどのくらいの入力遅延が出るかはデータをとった人がいるので後述してある。 よくEX使用のネット対戦でコマンドが入らないといっている人がいるが、FPSがガクッと落ちた時にコマンドを入れたということがない限りはコマンドが飛ぶことはない。 もちろん、入力遅延のおかげでキャンセルタイミングがオフラインとはズレてうまくキャンセルされない。ということがあるのは間違いない。 しかしそのような発言は対戦後の空気を悪くするだけ。安易に発言していい内容ではないことは記述しておく。 その他FPSがふらつく原因はいくつかあるが、よく聞く理由は 窓化によるふらつき directXのバージョン 回線が安定していない(特に無線) の3つ 窓化すると、ネット対戦時にFPSがまともに安定しないので、ネット対戦配信するときに窓化にして超ラグに見舞われる人が多いがこれは仕様と諦めるしか無い。 オフでは64FPSでるのにネット対戦だと60~62FPSいったりきたりする現象は、directXが古いバージョンの時に起こる。 directXはウェブダウンロード版(容量が小さいやつ)だろうとそのバージョンのdirectXがダウンロードされる。 自動で最新版が落ちてくるわけではないので、きちんとdirectXランタイムなどでググって最新版をダウンロードして当てると改善する。 無線については、相性にも寄るが基本的に避けた方が無難。 回線が部屋に引けない人でもPLCにすれば劇的に改善するので、少々高いが導入を検討したほうがいいかもしれない。 それすら無理な人は・・・ 実験 窓化したときの遅延について調査。 +... 調査方法。directinputにいってキー入力を視覚化するソフトとEFZを両方同時にキャプチャして遅延を調べる。もちろん動画は64FPSで撮影。 そうじゃないとコマ落ちするのでね。よって音ズレするので映像のみの確認となります。 一応環境公開。directinputからの遅延調査なので関係ない部分もまじってるが気にせずw 環境 i7 930(定格) DDR-3 3G GTX260 USBレート標準 XP-SP3 USBドライバ標準 使用したコントローラー:RAP2SA+JYPSUAD1(変換器のレスポンすはhttp //www.3rd-sri.com/report/rapidfire/rapidfire11.htmlに 公開されてるとおりかなり優秀で、入力漏れはほぼ絶対無いといえる。) 液晶 BENQ E2220HD キャプチャソフト アマレココ3.10a(コーデックAMV3標準 64FPS) コマ送りに使用したソフト aviutl99i7 計測ソフトを自作する際にモロパクリしたソース http //msdn.microsoft.com/en-us/library/bb153252(VS.85).aspx D3DWindowerのみで窓化した場合 D3DWindowerのみだとdirectinput→EFZまでに遅延は確認されなかった。 ただこの窓化だと、アクティブ切った途端にEFZが強制終了するので、次に説明する方法をとってる人が多いはず。 D3DWindower+dxwnd120 の2つを使って描写60で64FPSを実現しかつアクティブきっても落ちない一見最高に見える窓化方法の場合 どうやらこの窓化方法だとDirectinput→EFZまでに1F遅延してしまうことが確認された。 どおりでこの窓化だと露骨に目押しがズレるわけだ。 ちなみに、Dxwndのみでも1Fの遅延が確認された。どうやら、DxWnd側になんらかの問題がある模様 あと、D3Dは入力遅延は0だが表示のほうで遅延してる可能性あり。 体感で目押しのタイミング違うのでたぶん遅延はあると思う。 熱帯の遅延について調査。 +... 上でD3D単体だと入力遅延は0だということがわかったので、 D3Dのほうで窓化して熱帯つなげてサンプルとって遅延を調べる。 調査方法自体は窓化のほうと同じだが、FPSがふらつくので、サンプル回数を多くとることでなるべく信憑性を高めることにする。 撮影はコマ落ちするとどうしようもないので64FPSで撮影。よって61FPSになった際に最大3コマ分1F→が2Fに延長されるということになる。 つまり、実際の数値よりも最大3/64の確率で1F少ない可能性があるので、それを念頭にいれつつデータを見ると吉。 ちなみに同回線複数PCを使ったLAN内対戦なので平均pingは1ms以下。 表の見方 FS○ □F △ とかいてあったら FS○の時に、△回□F遅延した。ということ Ex 0.11 beta 2007.1.15版 FS0 1F 11 2F 7 FS1 1F 3 2F 9 3F 6 FS2 1F 0 2F 5 3F 11 4F 2 FS3 1F 0 2F 0 3F 1 4F 9 5F 8 FS4 1F 0 2F 0 3F 0 4F 3 5F 9 6F 6 まずぱっと目につくのはFS0の時点で必ず1F遅延するということ。 下のFSにいくにしたがって、たまぁに少ない遅延で入力できてる部分もあるが、FS0でも遅延0が絶対にないっていうこと というわけで、このツールのFS0は1F遅延してる。ということになる。 あとはのきなみFSが1上がるごとにどんどん1Fずつ遅延が増加していって、FS3で一気にガクンとレスポンスが落ちるかんじと。 ホストとクライアントの差について調査。 +... コントローラーを2つ用意(今回はrap2sa)して、片方のRAP2SAの弱ボタンともう片方の弱ボタンをリード線で配線して、 片方のコントローラーの弱ボタンを押しただけで、同時にもう片方のコントローラーの弱ボタンが同時に出るように配線。 PCにJYPSUAD11を2つ繋げます。両方ぶっさします。lan内のネット対戦でEFZ起動します。VS行きます。キャラを密着させます。 ひたすら配線済み弱ボタンを押します。もちろん相打ちします。ラウンド5までそこそこ相打ちしつづけたのを確認して調査終了。 1Pと2Pを買えたり、USBポートを変えたりDPPに繋げ変えて調査。 結論として、EXではホストとクライアントでキーレスポンスは変わらなかった。ネット対戦ツールってよくできてるもんですね。 DirectXのバージョンによるFPS遅延 前述のとおり、熱帯だと速度がでないという人はランタイムの最新版をあてましょう。 HDDの劣化によるFPSのふらつき オフラインでも途中でFPSがガクッっとおちるときがある。というのはOSをインストールしてかなりたったPCでよく起こる現象。 HDDの劣化とOS自体がかなり重たくなった時に起こるので、これが起きるようになったらもういっかいクリーンインストールしなおせば改善することが多い。 まずは熱帯でガクッっと落ちるようになり、ひどくなるとオフラインでも落ちるようになるので、熱帯で落ちるようになったら黄色信号。なるべく早く対応されることをおすすめする。 モニタの種類による表示速度の差 まず最速はCRT。液晶はブツによる。 液晶は、後述するが接続方法によって遅延量が大幅に異なるので評価が難しい。 接続という概念が存在しないノートパソコンはほぼ一定量の遅延を示すのでオフラインに持って行く場合はノートパソコンが安定している。そこまでひどい遅延をするモノもあまりない。 ちなみにスペック表記の「応答速度」とは色の切り替わりに要する時間であり、入力信号に対する表示遅延とは別物。 むしろ応答速度を上げる仕組みが遅延を生んでいる場合があるため注意。 実験 +... 外部CRTに関しては、 ノパソとデスクを用意するそれぞれ同じ型番のCRT2台を用意し接続する。 lan内でネット対戦をさせ、その2台のCRTを並べて60連射可能なカメラで撮影し映像の遅れが無いかを調査してみた。 ノートパソコンは手持ちのノートの中で同様の調査を行なって一番早かったものを使用し、デスクも同じように一番早いやつを使用したところ、 ノパソ側のCRTがクラでもホストでも若干の映像の遅れが観測された(3,4枚に1枚遅れるくらいなので0.3Fくらい) 外部CRTは若干の遅延が発生するようだがここまで小さいと対戦大きな支障が出るとは思えないので十分無視できるはず。 パッドの接続方法による入力速度の差 PC専用のパッドなら、多くの場合USBで直付けできるだろうが、 サターンやプレステ等のパッドを使っている人も多い。 その場合の接続方法としては、 変換器を使用する 三科研のUSB化基盤等でUSB化する 三科研のDPPケーブル等で接続する あたりが一般的なのだが、それぞれ入力レスポンスが違うため、別の方法を使うと違和感が出る。 大雑把に言うと、DPP USB化 変換器 こんな感じっぽい。 DPPが挿せるPCは希少なので、サタパの場合はUSB化がバランスのいい選択肢と言えるだろう。 実験 +... 自分の家のPCでニコニコのスティックの遅延差の動画と同じようにダイオードによる同時出力で調査してみた。 私がサタパ持っていない時の調査なのでサタパの記事はないが、参考になると幸い。 もちろん調査に使用したゲームはEFZ。 EFZ界隈のメインはサタパなので、 サターンパッドDPP接続と、サタパUSB基盤、ATR-USB、マジックボックス、ifsega このへんの数値があるのは理想だが、サターンDPP以外はは手持ちがないのでどうにもならないので有志による調査を求む。 接続方法は http //ffr41.air-nifty.com/faf_saf_v/2010/10/real-arcade-pro.html これと全く同じ(ダイオードの種類は違うけど) パッド差 PS1パッド>PS2パッド 変換器の差(USBレートは1000Hzに改造済み) DPP JYPSUAD1 360変換器 BCGなんちゃら (RAP2SAを接続した場合) 個人的な感想をあえて書いてみると、マジックボックスはやたらと遅い気がします。 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2012年06月22日22時36分44秒 2012/06/22 22 36 44(Fri)
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■各ゲームのネット対戦データ通信量 211 :名無しさんだよもん:2012/06/10(日) 15 18 04.63 ID M48K0avd0 新しい対戦ツールも出たということで久々にやろうと思ってwindow7(64ビット)で起動させると 「主サーフェイスの生成に失敗」って出るんですが皆さん新しいパソコンではどうしてますか? 窓化ツールを使うと一応起動はできますが窓化状態だとネット対戦は無理そうなので・・・ 212 :名無しさんだよもん:2012/06/10(日) 17 42 26.18 ID HcNE8fXG0 その症状なら http //www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=7352 で何とかツールキット.exeって奴を落として インストールしたらCompatibility AdministratorフォルダにあるCompatadmin.exe起動 New Database(1)を右クリックしてCreate NewからApplication Fix...を選択 EFZ.exeを選んだら次へ2回でCompatibility Fixesまで進めて ForceDirectDrawEmulationにチェックを入れて完了 Saveで適当に名前とファイル名入れて何処でもいいけど面倒ならCドライブのWindowsフォルダに保存 コマンドプロンプト開いて「cd %windir%」と入力してエンター 「sdbinst.exe 保存したファイル名.sdb」 で起動出来るようになるはず コマンドプロンプト使う前にCompatadmin.exe上でtest runでテストして起動するかどうか確認しておくと良いかも 213 :名無しさんだよもん:2012/06/10(日) 17 43 33.01 ID HcNE8fXG0 ちなみに俺の環境はvista 32bitなのでwin7 64bitでこれで動くかどうかは分からない 214 :名無しさんだよもん:2012/06/10(日) 17 58 44.48 ID HcNE8fXG0 ああコマンドプロンプト開かなくても Compatadmin.exe上でインストール出来るか saveした後New Databaseって所がsaveの時に入力した名前になってる筈だからそこを右クリックからInstallで簡単にインストール出来る アンインストールしたい場合はコンパネのプログラムと機能からアンインストール出来る
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※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ リプレイ再生の注意事項 ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 必ずEFZ.exeから起動した状態で再生して下さい。 Revival.exe→5から起動されますと、正常に再生できないリプレイがあります。 リーグ戦 参加人数はスタッフ含め29人でした。 リプレイ番号は割愛。おおよそ以下の様に並んでいます A B C D A ― 1-1 1-2 1-3 B ― 1-4 1-5 C ― 1-6 D ― リプレイのダウンロード A ル FF 骨 冥 mk 6p win pt rank ルトア(秋子1P) - ◎ △ ◯ ◯ ◯ 4 10 2 ロム=ヒョウ(みさき3P) × - × × ◯ × 1 2 5 骨髄(長森1P) ◯ ◎ - ◎ ◎ ◎ 5 14 1 めーふ(あゆ5P) △ ◎ × - ◯ × 2 6 4 ふぃあ(起名雪3P) △ △ × △ - × 0 3 6 六腑(繭2P) △ ◎ × ◎ ◎ - 3 10 3 B 卵 bot 擦 ☆ unk C win pt rank Egg(繭4P) - △ △ × × ◎ 1 5 5 ぱんだ(みさき4P) ◯ - × × × ◎ 2 5 4 ひゅな(観鈴5P) ◯ ◎ - ◯ × ◎ 4 10 2 海星(名雪1P) ◎ ◎ △ - △ ◎ 3 11 3 あのん(茜2P) ◎ ◎ ◎ ◯ - ◎ 5 14 1 あきは(みさき1P) × × × × × - 0 0 6 C 織 永 トウカ gt 膝 由 win pt rank 煌姫(郁未1P) - ◎ ◎ × × ◎ 3 9 延 えーや(澪4P) × - ◎ ◯ × ◯ 3 7 4 と~か(茜5P) × × - △ × ◎ 1 4 5 gato(繭3P) ◎ △ ◯ - × ◎ 3 9 延 Sin (繭1P) ◎ ◎ ◎ ◎ - ◎ 5 15 1 由良(みさき6P) × △ × × × - 0 1 6 延長戦 win - rank 煌姫(郁未1P) ◯ ◎ 2 - 2 gato(繭3P) △ × 0 - 3 D 軍 黒 寿 七 辻 祐 win pt rank ヤグンンバ(栞1P) - ◎ × ◎ × ◯ 3 8 4 黒瀬(栞4P) × - △ ◎ ◯ ◎ 3 9 3 あきあや(美汐6P) ◎ ◎ - ◎ ◎ ◎ 5 15 1 7KI(佐祐理6P) × × × - × × 0 0 6 モトヤマ(みさき2P) ◎ △ × ◎ - ◎ 3 10 2 祐樹(みさき5P) △ × × ◎ × - 1 4 5 E タヌ 大 山 渚 姑 win pt rank タヌ(澪5P) - × × × ◯ 1 2 4 大佐(起名雪1P) ◎ - △ × ◯ 2 6 3 VALK(美汐4P) ◎ ◯ - × ◎ 3 8 2 なぎさ(香里1P) ◎ ◎ ◎ - ◎ 4 12 1 くーにゃん(七瀬4P) △ △ × × - 0 2 5 本戦(決勝トーナメント、3位決定戦) 一位 骨髄(長森) 二位 あきあや(美汐) 三位 ルトア(秋子) .
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Total - Today - Yesterday - このwiki内最終更新日時 0000-00-00 00 00 00 トップページ テンプレ・用語集 ネット対戦の手引き ネット対戦ツール 遅延について 大会-大会結果 段位戦 攻略情報 コンボ システム 基礎知識 応用系知識 キャラ別攻略 瑞佳-七瀬-茜 みさき-繭-澪 あゆ-寝雪-真琴 栞-舞-佐祐理 観鈴-佳乃-美凪 郁未-ドッペル-UNK 起雪-美汐-香里 秋子-神奈 キャラ対策 ダイアグラム キャラランク 練習用ページ コラム・日記帳 雑記・メモ帳 アンケート リンク 更新履歴 取得中です。 Total - Today - Yesterday - 2ch EFZのページ wiki内
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (top2.png) 開催名 2015年埼玉EFZ大会encore 日程 2015年11月3日(火) 9 00~21 30■タイムテーブル(予定)09 00~ 開場・設営10 00~ 受付開始11 30~ 開会・各種説明13 00~ リーグ戦開始17 00~ 勝ち抜き戦開始17 30~ 閉会20 15~ 撤収準備の呼びかけ、プレイ台数の減少20 45~ 対戦終了・整理整頓21 30~ 完全撤収※持ち込み機材が多いため、撤収作業が早まる可能性あり 会場 春日部市民文化会館 3F・大会議室東武スカイツリーライン or 東武アーバンパークライン 春日部駅東口 徒歩13分駐車料金は¥100/hです。(上限なし)近隣のパーキング相場が一日¥400~900の為、会場に止めるよりも安く済ませられます。注意当日は他のフロアを一般の方々が利用されています。私達が借り切っているわけではありませんので、モラルを意識した行動をお願いします。 試合形式 予選リーグ→決勝トーナメント予選リーグを1位または2位で通過した人はそのまま決勝トーナメントに出場できます。 ルール 【予選】勝利数とポイントが同卒になった場合は再戦を行います。リーグ内の直接対決で勝利していた場合:1勝すれば決勝トーナメント進出リーグ内の直接対決で敗北していた場合:先に2勝することで決勝トーナメント進出※3位以下を決める場合は再戦を行わず、直接対決の結果で順位を決定します。【決勝】せっかくの頂点を決める戦いが1発勝負で終わってしまうのは勿体ないので3位決定戦、決勝戦、また3人残った場合の3人リーグについては2本先取で試合を行います。 定員 先着80名 参加費 ¥1000 募集期間 2015年11月2日(金)23時59分まで 参加登録 「こくちーず」を使用しています。下記URLより申請をお願いします。使用キャラクターなどの情報はこくちーずに表示されませんので、公式ページへの情報反映をお待ちください。http //kokucheese.com/event/index/334307/ バージョン Eternal Fighter ZERO Ver4.02もしくは「2015年11月2(土)23 59」までに公開された最新版を使用します。ただし、最新版に致命的なバグがあった場合はその限りではありません。 注意事項 禁止キャラ・バグについて神奈はランダムも含めて使用禁止となります。長森のリバーヴ&アウェイキングを使用した補正変動バグも使用禁止です。もし使用した場合、どんな状況であれその場で失格とさせていただきます。任意で起こったものではなかったとしても処置に例外はありません。自作コントローラの使用を認めております。同時押しボタンの設定、方向キー+攻撃ボタンの設定は認めておりません。また、左右同時押しが可能になる場合はRevivalモードで対戦して頂きます。自作コントローラを使用する際は、必ず申請の際にその旨を主催に伝えるようにお願いします。詳しいことは、当ページの「プレイ環境」の項を参照して下さい。どちらも現在のverを想定している場合なので、最新版では変更の可能性があります。 .
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整理中の記事、使わなくなった記事をこちらへ 【技データ用テンプレート】 通常技 ダメージ 補正 発生 防御 jc 備考 立弱 屈弱 近中 遠中 屈中 立強 屈強 D弱 D中 D強 D屈弱 D屈中 D屈強 J弱 J中 J強 特殊技(6+中) 地上投げ 空中投げ(空中で6+強) 必殺技 ダメージ 補正 発生 防御 備考 (236+弱) (623+弱) (214+弱) (421+弱) (41236+弱) (63214+弱) (412+弱) (22+弱) エタニースペシャル ダメージ 補正 発生 防御 備考 (236236+弱) (214214+弱) (641236+弱) (463214+弱) (4123641236+弱) (6321463214+弱) ファイナルメモリー ダメージ 補正 発生 防御 備考 () ※ S県F市EFZ研究所 様、および "ふっと"研究所 様からデータをお借りしております。 海外プレイヤーリスト ping目安 アメリカ西(80~130) アメリカ東(150~200) ヨーロッパ勢(200~) 名前 キャラ 地域 備考 北アメリア地域 AyoItsDave(デイブ) 澪,真琴 アメリカ(東) AnimEvo2020の予選プールを突破した実力派。 BoostGauge(ブースト) 繭 アメリカ(西) 欧米EFZコミュの中で珍しい昭和生まれの一人。落ち込んでる人に声をかけたりするリアル立ち回りが見受けられる。そんなポジション(多分) DevJoe 佐祐理,栞,みさき アメリカ(中央) AnimEvo2020予選プールを突破。top5に入る実力派。 dobster(ドブスター?ダブスター?) 瑞佳,美凪 アメリカ(中央) 最近高校を卒業?したばっかり超若手プレイヤー。海外のおじさんに引けを取らない実力の持ち主で、AnimEvo2020でも上位の成績を残す。華麗なガン攻めスタイルが売りだが、守りに入ると途端に初心者のようになるのはご愛嬌。 Dollar 真琴 アメリカ(東) 追記求む Duckator 郁未 アメリカ(東) 追記求む Dusekkar(デューズ) 美汐 アメリカ(東) さぁデューズのFMの数を数えろー!! guruslum(グル) 澪 アメリカ(南) 超やる気のある新規。modに初狩りされながら成長中。暇があればIPを貼り、IPが貼られれば爆速で入ってくる。そのやる気は日本のdiscordにも及ぶ。 Hath 栞 アメリカ(中央) 追記求む PiggyGaming 佐祐理 アメリカ(西) 追記求む Pfhor EXみずか アメリカ(中央) 追記求む RaveSage みさき アメリカ(南) 追記求む Stafy(スタフィ) 起名雪,美汐 アメリカ(西) 全てはここから始まった。彼が日本の紅白戦に参加しなかったら今がなかったであろう。日本のdiscordやイベントにも度々出没。Vtuberだけでチャンネル登録数が50を超え、日本人より詳しいかもしれないただのジャパニーズオタク。最近カタカナを覚えたようだ。マルチ格闘ゲーマーでいろんなゲームのAnimEvo等に参加している。特に彼のQbeeは某日本人S曰くカス。my wallet is in denger. smnfly ドッペル アメリカ(東) 追記求む TSHKN(月姫キング?) 秋子 アメリカ(西) 追記求む WHITELEN(ホワイトレン) ランダムセレクト アメリカ(南) 15年以上やっていて、BMEも経験のあるただのおじ日本在住経験があり、本人は日常会話程度と言うものの日本語はかなり通じる。よくネタにされるランダムセレクトは、ちゃんと全キャラ一定水準以上で動く。おそらく一番強いのはEXみずか。stafyと同じく色んなゲームをやっている模様だが、メルブラは諸般の事情により半引退勢。白レンなのに寡黙とかコミュ障とかネタにされるが最近はマイクオンの確率もそれなりにある。 Wormdog 繭 アメリカ(東) アイコンがすごい Yona 郁未 メキシコ 追記求む ヨーロッパ Dasvi 栞 ギリシャ 追記求む fishshapedfish(フィッシュ) 茜,ドッペル イギリス dllを改造して金キャラクターmodなどを作っちゃう人。茜使いなのできっとファッションセンスがあるオシャレさん。 GNU_uguu(うぐー) 真琴,澪 フィンランド EFZの内部仕様にやたら詳しい人。知らないことを聞いたらちゃんと英語で返ってくる。 GordianBot(ファイアーシール) 舞,佳乃 ドイツ 皆さんご存知EFZRevival製作者。スーパープログラマー。最近のEFZを文字通り復活させて立役者。AnimEvo2020の覇者で、ガン攻めスタイルがウリ。ホワイトレンに引けを取らない日本語力を保持。 Ing 起名雪 スペイン 追記求む Morphman(モーフ) 留美,美凪 ドイツ みんな大好き俺たちのモーフどんなpingだろうと快音響かすエンターテイナー。どうして留美使いは芸人が多いのかただハイピンだと昇竜ICなどがぬけることに悩んでいるらしい。 Mersh/Thinny(スィニー) 寝名雪 キプロス/オランダ 繋いでるところで名前が変わるっぽい?彼のキーボードの操作音がすごい。すごいASMR。 NUDELMOB(ヌードル) 起名雪,栞 ドイツ 追記求む Rouxin 香里 フランス 追記求む Shimatora(シマ) 佐祐理,秋子,繭 イギリス みんなのアイドルしまちゃん。西洋discordサーバーの管理人。とにかくEFZが大好き。トレモ研究も沢山、そしてどんなに狩られようともニコニコしている姿はドMと評される。日本語もかなり通じ、間違いなく西洋EFZを牽引する存在。手になんらかの問題があり長時間の対戦は厳しいらしい。 Sitha 佐祐理 フィンランド 欧米EFZコミュの中で珍しい昭和生まれの一人。IRCからよくこんにちは。 その他 Onemi 瑞佳 チリ 南米勢でおそらく一番有名っぽい。昔は100msくらいで日本に繋げられたが、回線がかわり400msくらいになってしまったらしい。 Adamgreen 舞 ベトナム 新規の舞。ミズナシさんと知り合いなんだろうか .
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用語集 はじめに みんな、編集ありがとうね これからもダメな部分があったら優しく修正してやってください リコイルについてはメニュー欄に新しく項目を設けてもいいと思った だれかたのむ リンクできてるリンク >基本用語 EFZの基本用語をまとめてみました。 これくらい知っとけ! >行動編 対戦中に自分や相手が取る行動についてはここ。 リコイルガードについては未記述です。 >ネタ系 ネタ要素の多く含まれているものはここ。 別に知らなくてもいいけど、知っておくとスレでニヤニヤできるかも? ひとりじゃないもぅぅぅん! >ネト語 ネット対戦用語はこっち。 俺と一緒に超屈伸しようぜ。 >格ゲー用語 格闘ゲームの基本用語 基本用語 EFZ 俺たちが馴れ合うためのコミュニケーションツール。 もとい、同人サークル『黄昏フロンティア』による同人格闘ゲーム――Eternal Fighter Zeroのことを指す。 EFZのシリーズは全四作あるが、このwikiでは基本的に最終シリーズであるMemorialを取り扱う。 成功するとエフェクトとともに長いヒットストップが起きるガードシステム・リコイルガード。 時間経過で増加していき各技のフォロー、火力の底上げに欠かせないレインフォースゲージ。 全23キャラという豊富な数でありながらそれぞれに強い個性がある魅力満点のキャラクターたち。 発売から長い間年月が経っても根強い人気を誇る、同人作品とは思えないクオリティの格闘ゲームである。 現在はネット通販や中古同人ショップなどで販売されるに限るため、もし見つけたら記念にゲットしておこう。そしてプレイしよう。 類似用語にFEZがあるが別物なので注意。ググって出てきても間違えないでね。 以下、何事もなかったかのように普通の用語が並びます フレーム 格ゲーにおける時間の最低単位。Fで表記する。 EFZでは64F=1秒。(一般のゲームでは60F=1秒) さらに細かいことを言うと、内部処理では1/3Fが最小の単位となっている…らしい。(S県F市調べ) ○○の発生は4F、××は8F目まで全身無敵、などのように使う。 強くなりたければS県F市のフレーム表とにらめっこするのは必須。 発生 ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間のこと 弱は4~5F、中は6~8F、強は8~10Fくらいが普通? 持続 発生した攻撃判定がその場に残っている時間のこと 主に通常技の持続のことを指す。2Fは短く、5F以上は長いと考える 相手の起き上がりに持続の終わり際を重ねることで、大幅な有利時間を得られる技もある これを利用した、持続を重ねると見せかけての投げという戦法が存在する 判定 各種技の攻撃判定・喰らい判定・発生速度などから導き出される、 「その技がどれだけ自信を持って振れるか」の度合い 与えられる評価は強い・普通・弱いの3段階が基本だが、 アーマー付きの攻撃はこのカテゴリに捕らわれない 判定強い:[[佐祐理]]の遠中、香里の立強など 判定普通:通常技www 判定弱い:舞の屈強など いくら強判定の攻撃でも、振るところはちゃんと考えないとダメだぞ! 詳しく知りたい場合はS県F市でゴニョゴニョ やられ判定(食らい判定) 相手の攻撃判定と重なると痛いことになる、最優先保護領域 自キャラのドット絵の内部をじんわり広がっている(四角かもしれない) 攻撃判定が出る直前に前に飛び出ることが多いおちゃめさん 出てくんなころs(ry 攻撃判定 各種攻撃を出すと発生する、見えない攻撃範囲のこと しゃがんだりジャンプしても出てきません(当たり前) 基本的には見た目通りの判定が出るが、場合によってはひどいことになっている 分からない人は、一度かおりんの立強を食らってみるといいお(;^ω^) 中心線 各キャラごとに設定されている、まさしくキャラの中心を縦に走る見えない線 これが相手の中心線より左に行くと右向きになり、逆なら左向きになる めくりを使う場合、ある程度は把握しておいたほうがいい 繭がしゃがむと、何故かこれが大幅に前に出る SPゲージ 画面下にあるでっかいゲージ。最大3本まで貯まる SP技を弱で出すと1本、中で出すと2本、強なら3本消費する ゲージの消費量に比例して、技のダメージや性能がアップする 減らなくなったり回復したりとやりたい放題 勘弁してください SP技 SPゲージを消費して出す超必殺技 大体は[[コンボ]]の締めや青IC前に使い、ダメージアップを図る 単発で使う投げ技などもある 技によって、Lv1じゃないと使えなかったり、Lv1だとミソかすだったり色々 IC(ゲージ) インスタントチャージ(ゲージ) SPゲージの下にある小さいゲージで、青く光ると死亡フラグが勃起する このゲージを消費すると、入力が完了した時点で自分が即座に行動可能になる どんな技をキャンセルしても、一度のICでゲージは全てなくなる 相手に攻撃をガードorヒットさせていれば、自分がどんな状態の時でも可能 昇竜の隙をキャンセルしたり中段からコンボに繋いだりなど、使用法は多種多様 まれにICで技後の隙をキャンセルできない必殺技などもある 一応ICできるタイミングというのは決まっていて、いつでもできるわけではない。 通常技は必殺技キャンセルできるタイミングとほぼ同じ。あとはシラネ [[みさき]]の屈強なんか分かりやすい例 赤IC 色んな場面でお世話になる便利屋さん ICゲージが赤い状態でICすること あんまり使ってるとダメージ量の差で負ける ぶっぱ、リバサ昇竜、単発中段など、たくさんの友達を持つ ICすれば反撃確定じゃないのがEFZ 青IC 死亡フラグ ICゲージを青まで貯めて、ガツンと開放して相手をヤっちまうこと ゲージ残量に応じて、補正率と受身不能時間が大幅に低下(?)する 体力満タンの状態からでも、ノーゲージ5割、3ゲージ消費で7割を減らすことができる 青ICをかけた時に限ってコンボを取りこぼす FIC フリッカーインスタントチャージ 主に飛び道具の出だしのあるタイミングで出せる。 これが可能な必殺技は、相手にガードさせずともICをかけることが可能 稀に打撃技でも攻撃判定発生前にできる技もある。タイヤキとか。 スピーディな固めや特殊なコンボに用いる いくつか、ICのタイミングが難しい技がある RF技 レインフォース技 ICゲージを赤なら一本分、青なら最大時の4分の一を消費して出す、 通常の必殺技より性能の高い技のこと 出した時点でICゲージを消費しているので、ぶっぱRFがガードされると泣ける (赤RFなら反撃確定、青ならキャンセルすると青がなくなるため) 無敵 やられ判定のない状態のこと 技によって無敵になっている部分や無敵時間は異なる 一般的に半身無敵は通常の必殺技に多く、全身無敵はRF技やES技に多い ホバー 前方斜め上に飛翔する前ダッシュで、佐祐理、あゆなどが持つ 労せずして中段を出すことができ、初心者殺しの逸品と言える ただし、ダッシュ後に15F前後の行動不能時間があるため、 出しすぎると読まれ、落とされる場合がある。 上記の理由などから、初級を抜けると今度は逆にホバーであることが欠点となる。 秋子、佐祐理、観鈴はそれ故弱キャラ認定をうけてしまっているorz 愛でカバーするんだ! ファイナルメモリー(FM) 体力33%以下の状態で、SPゲージを3つ使って発動できる究極必殺技 キャラごとにwktkしちゃう演出が用意されている ガード不能技や投げ技が多く、出しどころを間違えなければよく当たる 当てれば爽快、当てられると屈辱 ゴールっされると涙で前が見えない 覚醒技 けっこうな数のキャラが持つ、自キャラの性能を一時的に引き上げる技 キムチ、暴走、天狐などがこれにあたる 覚醒すると一部の行動が不能になる場合が多く、 慣れていない人は使わないほうが無難 舞だけ性能が低い気がするんだけど気のせいだよね? 行動編 暴れ 主に屈弱連打を指す。 投げが好きな相手や、しっかりと重ねて来ない相手には特に有効な手 固められている最中にガード入れっぱで屈弱連打などが代表的 リバサ リバーサルの略。スーパースト2からの由来 起き上がり昇竜が一般的 起き攻めで屈弱連打してくる奴にはこれで蹴散らせ リスクとリターンをしっかり考えよう!! ぶっぱ(ブッパ) ぶっ放しの略 確定時以外に技を出すこと。赤ICの親友 広義で捉えると必殺技(SP技含む)はコンボに組み込んでいない限り すべてぶっぱと扱われる。 油断している相手にはこれで目を覚ませてやれ スカされると切なくなる 読み合い放棄(すんなお!) 固められてる最中にガードしながら屈弱連打しかしていなかったりするこ と。 要は、状況を考えずに暴れる事を指す場合が多い。 オフでの対戦中にする分には何の問題もないが、EFZのネット対戦では入力遅延やラグの関係で暴れが通る事が非常に多く、 ネット対戦によって「このゲームは暴れが強い」と勘違いしてる人が量産されている。 オフでのEFZを想定して動いてるプレイヤーから見ると、この暴れに対して「暴れてれば通る」と思っているように見えてしまい、 読み合い自体を放棄しているように感じてしまう。 その事から「読み合い放棄かよ」などと言われるようになったが、実際に読み合いを放棄してるプレイヤーはほとんどいない。 つまり、ネット対戦での遅延などを想定しておらずに勘違いしてる場合がほとんどなので、この「読み合い放棄」という言い方は正しくないのかもしれない。 中段 しゃがみガードできない攻撃のこと ジャンプ攻撃のほとんどは中段であるため、 特に地上特殊技を指す場合が多い(瑞佳の6中など) 両者が地上にいるとき、固めている側が相手のしゃがみガードを崩す際に用いる 投げのリターンが少ないキャラがよく用いる崩し 地上での中段は通常技キャンセルが不可能であったり、 またガードされると反撃確定であることが多いため、ICとセットが基本 ただし設置技を持っているキャラは、うまくタイミングを合わせることで ICなしで中段からコンボを繋ぐことができる 発生が遅い(20F前後)技が多く、暴れには弱い 鞄は強いとよく言われるが、発生そのものは19Fで他と大差ない この技が猛威を振るうのは、モーションがただでさえ見づらいのに加え、 音符のせいで姿が隠される事によるところが大きい 刻んで歩ける立弱が下段だったりそこからキャンセルできたりもするがw 崩し 中段、投げ、めくり、詐欺重ねなどを駆使し、相手のガードを割ること EFZではRG[[システム]]があるため、固めているだけで崩れる場合も多々ある ヒット確認 主に牽制からヒット硬直の長い技を当ててからヒットしたのを確認して 必殺技やICからコンボに繋ぐ技術のこと 牽制合戦時、判定の強い技を振っておいて、その間に必殺技のコマンドを 予め入力してヒットを確認したらボタンを押して発動→コンボなど 例として、香里の立ち強HIT確認→FSや、佐祐理の屈中ヒット確認→ソードなど めくり 自キャラの背中側まで攻撃判定を持つ技を用い、 相手を飛び越しざまに攻撃することなどによって、 両者の位置関係とガード方向が逆になる現象を故意的に起こすテクニック(?) このテクニックの持つ性質から基本的には中段であるため、 必然的に裏に着地してからの下段との2択が成立する EFZでは、技の性質や相手キャラの特徴などから、単純な飛び越し以外の方法で 相手の起き上がり時に特殊なめくりを使うことが可能 舞の麦穂めくりや、繭の起き上がりめくりなどがそれにあたる 設置技を用いた表裏2択のことは説明したほうがいいんだろうか? 詐欺重ね 相手の起きあがりに通常技の持続を重ねて、相手がガードしてたら攻め継続。 リバサ無敵技出してきたらガードできるテクニック。 ちなみにジャンプ攻撃でやる場合は詐欺飛びと呼ばれる。 暗転返し 多くのSP技は使用すると画面が暗転する。 この暗転中は時間が停止している。 勿論リアルの時間は動いてるわけで、暗転中にプレイヤーは様々な判断を下すことができる。 その結果、暗転終了直後に無敵技を出すことによって、後出しじゃんけん方式により、 後から出した方が勝つという理論である。暗転時に、もう一度暗転技を出すことから 暗転返しと呼ばれる。 ぜひ習得して相手を驚かせてやろう とはいえ基本的に暗転返しができる状況=自分が動くことのできる状況なので 無理に狙わずガードするという選択肢があることも忘れないように。 両ガード キーボード限定技 左右二択をかけられたときに左キーと右キーを両押しすると、 両方ガードしたことになり、左右二択技をすべて封じることができる。 パッドでも、キーボード割り当てツールなどを使えば 使用することはできる。(相手に見えないネット対戦のみの技) 実際には、卑怯、ガードすることが面白い、といったこともあり キーボーダーでも使っていない人は多数である。 劣悪な通信状況だったり、上下2択や中段は全然見えてないのに 表裏だけ異常にガード率高い場合は多少疑っても良いかも知れない。 まあ文句を言ったところで勝ちに繋がるわけでもないし、実は自分の 攻め方に問題があって(例えば、本人は表裏やフェイントしたつもりでも 画面端を意識しすぎていつも同じ向きから攻めてしまっていた、など) 看破されていただけなんてこともあり得るので、不毛な争いはせず 黙って別の攻め方を考える方が建設的。 繰り返すが、キーボーダーでも使っていない人は多数である。 ただし、意図的に使ってなくても、ぎりぎりまでどちらか見極め、直前でガード方向を切り替えた場合、 本当に両ガード状態になっていなかったかというと疑問が残る点である。 その点で、両方入力不可のパッチを望む声が多い。 以上のことから、キーボーダーだと本人の意図しないところで こっそりと両ガードになってしまっている可能性がありキーボーダー というだけでそういう目で見られるのであきらめてください。 ファジーガード 下段中段の2択に対して、それぞれのタイミングでガードを切り替える事により、 下段と中段の両方に対応するテクニック 2択をある程度防ぐ事ができる優れた技術であるが、 タイミングをずらされると簡単に破られてしまうので、過信は禁物 ネタとか。 豆腐 「リコイルミスってガード割られました(゚д゚)」 自称中級者の証。すごく不名誉。無茶しやがって…… 豆腐になるくらいならリコイルすんなお! UNK [[UNKNOWN]]のこと つまり、ちびみずかを指す・・・・・・と思われがちだが、 実は原作を忠実に理解するとみさおでもある。 フォルダにみずかBと書いてあったり、呼び声がみずかであることから 正しいことは正しいがwww うんkとは不名誉であるため、この呼称に反対する人も多い でも小さいし浮きまくるしなあ(・ω・) 音符さん でっかいほうの長森さんのお友達であり命綱 これがないと彼女は何も出来ない……わけではなく、実は音符がなくても性能テラタカスらしい 固め、起き攻め、中段、めくりなど、多種多様な動きの手助けをする こちらにとっての言わばバッドアイテム 設置すんなころすぞ 鞄(かばん、カバン) 見えない中段の代名詞。上記の音符さんの大親友 人見知りなカバンちゃんは、音符さんがいないと表に出て来たがらない 嫌われ者である! どろり濃厚 みすずちんの大好物であり武器 人にぶつけると打撃音がする ここだけの話、実は飲み物らしい 竹刀 乙女の得物。すんげえ痛い武器 やられ判定? 聞こえんなあ よく飛んでいき、またすぐ拾われる忙しいコ 可燃性なのか不燃性なのかよく分からない 数は少ないながら、これを使わずに戦う猛者も存在する 西洋剣 舞の得物。ザクザク刻みます 武器のくせにやられ判定が付いている。サギだ 剣を使った攻撃よりも、舞本人の体を用いた攻撃のほうが判定が強い 知らないが、おまえの態度が気に入った 澪の名言 「なにかわからんが、とにかくよしっ!」という状況で使う これじゃないほうは、間違っても人に向けて使ってはいけない じゃいもん ひとりじゃないもぅぅぅん! ジャム 寝雪の戦闘力の源。これがないと戦えない 9個食われると天国が見えるほどのドーピングアイテム ずっと俺のターン! 謎ジャム 食うな、死ぬぞ! 繭って(ry 繭のしゃがみは姿勢が非常に低く、一部の技をかわすことができるが、 反面、瑞佳のD屈中めくりなど、他のキャラでは喰らわないような崩しを 受ける事があるため、繭使いを悩ませることもしばしば。 所詮はプレイヤー性能か・・・ ネトEFZ語(*´ω`*) FS(フレームスキップ) FS0でオフと同じ動作になります FS1だと60Fのうち恐らく半分くらいを間引いて送信します wwwwwwが w w w になります つまり実質30Fになっちゃうってことですね FS2が別ゲーと言われるのはこういう理由によるっぽいです>< 実質20Fくらいなんでしょう。たぶん。 FS3は正直言ってまともな試合にならないらしいので、 0~15ならFS0 16~35くらいでFS1 36~60,70くらいまではFS2 でがんばってみましょう。 それでラグるようなら諦めてFS3にするかその人との勝負はオフまでお預けということで>< もっともFS0でできる対戦相手となら nettoolver.1.00を使った方がOFFに近いと言われています。 イミフ ネト対戦ではよくあることです たまに相手がイミフな動きをする場合があるが、 それはたぶん同期ズレなので、さっさと落として報告しましょう また、そのように勘違いさせる行動はやめましょう ネット対戦だから fs値によっては、実機での対戦だと出来たことが出来なくなったりする ぶっぱが多くなったりガードが豆腐と化したりするのも多くはこれのせい 負け惜しみとして口にするのではなく、 自分を慰めるために心の中で唱えるのが正しい使い方 たまにオフでもできないのにネット対戦だからできなかったorzと勘違い することもある。よく確かめてから使おう。 ラス一の合図 キャラ選択時に相手に伝える手段 某チャットでは使用キャラ周り一回転決定がラス一の合図であった。 神奈キャンセル、連続決定キャンセルなどと同義 それと同様に対戦したりないときに←→←→という合図もあったり。 (超)屈伸 前の対戦で面白いことがあった場合や、手をキーになじませるため、 なじみの相手などに使われる、ラウンド開始前の下連打行動 勝った後などに使ってしまうと、 人によっては気分を害したりする場合があるので、 あらかじめコメント欄に書いておくといいと思うんだ 格ゲー用語 早稲田式2on2 先鋒同士、大将同士で試合をし、片方のチームが2勝した場合はその時点でそのチームの勝利。 1勝1敗だった場合は、各チームの勝利者同士で第三試合を行なう。 その他 ガチ4戦勝負、4戦勝負、メインサブの4戦勝負 メイン、1stサブの2キャラを交互に使い、計4戦、同じ組み合わせなしでガチる。 集中力は4戦を過ぎると減っていくのでこの試合形式は密度の濃い対戦となる。 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2014年12月07日21時42分53秒
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コントロールパラメータDYN(ダイナミクス)と、実際にwaveに出力される音量(振幅)との関係を調べた結果です。 ビブラートなしで2小節分「あー」という音符を配置し、DYNを何種類か変えてwaveを出力させた。できたwaveファイルに記録される音波の振幅を調べた。例えば、DYN=127およびDYN=64の場合、波形は次のようになる。 ここで、ダイナミクスがDYN1、DYN2の場合の、各時刻における振幅の比率をADYN1 / ADYN2とおく。この値の時間変化は、例えばDYN1=64、DYN2=127の場合、次のようになる。 これでは何のことか分からないので、0.1秒間の移動平均を取ると次のようになる。 音符の最後に近づくにつれて全体の音量は下がっているはずなのですが、「音量の比」は、音符のごく最初を除けばほぼ一定になっていると言える。 ここではさらに、DYN=127を基準とし、ADYN / A127がDYNの関数になっていると予想して、他のダイナミクスの値についてもやってみた。 線形ではなかったけれど、いちおう振幅とDYNの関係が明らかになった。 以上は音符がC3の音の場合。C5とすると次のようになる。 さらに、C1にすると次のようになる。 おおよそ、 ということでよいようですね。したがって, .
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2016/06/25 初段・二段 段位戦 参加希望者は、ルール・登録方法にて始めに段位戦全体への登録をお願いします! 開催日:2016/06/25 23 00頃配信開始 開催場所:ニコニコ生放送「Eternal Fighter Zero」コミュニティ} リプレイ 段位戦動画リスト(ニコニコ動画) UP!!! 三段 プレイヤー名 キャラ ポイント こじ 観鈴 ±0 STAY 二段 プレイヤー名 キャラ ポイント ときつ unk ±0 A.B. 佐祐理 ±0 なきり 繭 -1 アルトワルツ 名雪起 -2 初段 プレイヤー名 キャラ ポイント たいし 栞 ±0 ともた あゆ ±0 参加者 プレイヤー名 キャラ 開始時段位 開始時ポイント なきり 繭 二段 -2 ともた あゆ 初段 ±0 こじ 観鈴 二段 ±0 ときつ unk 二段 ±0 アルトワルツ 名雪起 二段 -1 たいし 栞 初段 +1 途中参加 A.B. 佐祐理 二段 -2 対戦pt推移 1Ppt 1P段位 1Pプレイヤー 2Pプレイヤー 2P段位 2Ppt -1 二段 なきり ○ ともた 初段 0 0 二段 なきり ○ こじ 二段 -1 -1 二段 なきり ○ ときつ 二段 1 0 二段 ときつ ○ アルトワルツ 二段 0 0 初段 たいし ○ アルトワルツ 二段 1 1 初段 ともた ○ アルトワルツ 二段 0 0 初段 ともた ○ こじ 二段 0 -2 二段 なきり ○ こじ 二段 1 -1 二段 ときつ ○ こじ 二段 2 0 初段 たいし ○ こじ 三段 0 0 初段 ともた ○ A.B. 二段 -1 0 初段 なきり ○ A.B. 二段 0 -2 二段 ときつ ○ A.B. 二段 1 0 初段 ともた ○ A.B. 二段 2 1 初段 なきり ○ A.B. 二段 1 2 初段 なきり ○ アルトワルツ 二段 -1 0 二段 なきり ○ ときつ 初段 0 1 初段 ともた ○ A.B. 二段 0 0 初段 ともた ○ アルトワルツ 二段 0 1 初段 ときつ ○ アルトワルツ 二段 -1 2 初段 ときつ ○ なきり 二段 -1 0 二段 ときつ ○ A.B. 二段 -1 1 初段 ともた ○ アルトワルツ 二段 -2 0 初段 ともた ○ なきり 二段 0 -1 二段 なきり ○ A.B. 二段 0 テンプレ【HN】【出場キャラ(カラー)】【ホスト可】【一言】 登録例:【HN】えーや【出場キャラ(カラー)】澪(4P)【ホスト可】可-- サンプル (2015-05-06 06 57 04) 【HN】ともた 【出場キャラ(カラー)】あゆ(3P) 【ホスト可】可 今度こそ初勝利を! -- ともた (2016-06-20 20 33 49) こじ 観鈴(2P) ホスト不可 とりあえず登録。ダメだった時はまたツイッターの方で連絡いたします。 -- 名無しさん (2016-06-24 23 15 58) A.B. 佐祐理(2P) ホスト不可 相変わらず練習不足sry -- A.B. (2016-06-25 00 18 23) 【HN】アルトワルツ【出場キャラ(カラー)】起名雪(アレンジC)【ホスト可】不可 2段()の力を見せてやる? -- アルトワルツ (2016-06-25 15 09 03) 【HN】ときつ【出場キャラ(カラー)】unknown(1pedit)【ホスト可】可【一言】久々に予定あったので参加 今日はEFZの闇は見れなさそう -- ときつ (2016-06-25 19 18 22) 【HN】なきり【出場キャラ(カラー)】繭(1PE)【ホスト可】可 久々に -- なきり (2016-06-25 20 53 13)